Talisman

Talisman e' un bel gioco da tavolo, ma bisogna modificare alcune regole per renderlo piu' veloce e giocabile. Ecco una lista di modifiche.

qui potete trovare tutte le regole originali in inglese: Talisman_EN.zip

Gioco base

Ecco alcune variazioni per rendere il gioco piu' veloce e divertente:

  • vince il primo che arriva alla corona del comando.
  • per muoversi un giocatore può scegliere di non tirare il dado e muoversi da 1 a 3 caselle in senso orario.
  • per guadagnare forza o astuzia bastano un numero di punti trofeo pari a 7 meno il numero di giocatori, cioe':
    • 5 punti in due giocatori
    • 4 punti in tre giocatori
    • 3 punti in quattro giocatori
    • 2 punti in cinque giocatori
    • 1 punto in sei giocatori
  • dopo i primi 30 minuti, se un giocatore muore, non rientra. In questo modo si puo' vincere anche uccidendo tutti gli altri giocatori.

Il tristo mietitore

Qui la scelta di muovere la morte rallenta troppo il gioco:

  • la morte arriva su un giocatore, se si muove di 1 casella.
  • se ci si ferma sulla morte, si affronta per forza.
  • se si passa per una casella dove si trova la morte, ci si ferma su quella casella e la si deve affrontare.

Il dungeon

Qui bisogna per forza cambiare le regole, altrimenti il tabellone extra non si usa:

  • se si usa il dungeon, per vincere bisogna battere il nemico nell'ultima casella del dungeon possedendo un talisman. Se non si possiede un talisman, non si vince.

L'avanzata dei ghiacci

Nessuna modifica e' necessaria

Le Lande Montuose

Qui bisogna per forza cambiare le regole, altrimenti il tabellone extra non si usa:

  • se si usa le lande montuose per vincere bisogna battere il nemico nell'ultima casella delle lande monutose possedendo un talisman. Se non si possiede un talisman, non si vince.

Lo stagno sacro

Nessuna modifica e' necessaria

Il drago

Questa è tra le più complicate e renderla agevole non è semplice.

  • preparate il gioco come nelle istruzioni
  • quando tocca ad un giocatore pescare carte avventura su una casella, se non è presente il segnalino riposo del drago o una scaglia di drago, pesca scaglie del drago in numero pari alle carte avventura da pescare.
  • Se è:
    • una scaglia riposo del drago, piazza un segnalino riposo del drago su quella casella; e rimettete la scaglia nel sacchetto delle scaglie da pescare. Le scaglie riposo sono pochissime.
    • una scaglia del drago, pesca una carta del relativo mazzo drago e ci piazza la scaglia sopra se è un mostro. Se non e' un mostro la scaglia del drago si mette sul relativo signore draconico.
      • Se signore draconico ha almeno 3 scaglie, diventa re dei draghi e perde tutte le scaglie. Le scaglie perse si eliminano dal gioco.
    • se è una furia del drago, si applica la furia e cambia il re dei draghi. Il giocatore di turno sceglie quale degli altri due signori draconici diventa re dei draghi. La scaglia e' eliminata dal gioco, sono pochissime scaglie furia ed e' bene cosi'.
    • se e' pesca la scaglia altre due scaglie del drago, si pescano altere due scaglie del drago. (sono pochissime)
  • quando si uccide un mostro si prende anche la relativa scaglia sopra di esso.
  • ogni scaglia da un +1 in combattimento o confronto psichico contro un nemico del relativo mazzo
  • si può scartare una scaglia del colore del re dei draghi per evitare la sua furia
  • chiariamo come funziona il tabellone dalla parte della torre, in inglese è spiegato meglio:
    • Ogni turno il personaggio NON si muove, ma pesca il numero di carte indicate dalla casella in cui si trova. Le carte si pescano dal mazzo del Drago re dei draghi del momento.
    • si affrontano le carte pescate e:
    • se non ci sono state sconfitte, si avanza di una casella + un numero di caselle pari ai nemici uccisi. Ad esempio se non si uccidono nemici, si avanza di una sola casella.
    • se almeno un nemico della casella ci ha sconfitto, allora si retrocede di una casella.
    • tutte le carte pescate finisco immediatamente nel mazzo degli scarti. Non rimangono mai carte sulla torre del drago.
    • Non si può scappare, se non perdendo gli incontri.

La luna di sangue

Qui la scelta di muovere il licantropo rallenta troppo il gioco:

  • il licantropo arriva su un giocatore, se si muove di 1 casella.
  • se ci si ferma sul licantropo, si affronta per forza.
  • se si passa per una casella dove si trova il licantropo, ci si ferma su quella casella e lo si deve affrontare.

La citta'

Nessuna modifica e' necessaria

Le lande boscose

Qui bisogna per forza cambiare le regole, altrimenti il tabellone extra non si usa:

  • per vincere bisogna prima arrivare alla fine del tabellone del bosco e poi bisogna ottenere il talisman e arrivare al centro del tabellone sulla corona del comando.

Il messaggero

Nessuna modifica necessaria.

Cataclisma

Nessuna modifica necessaria.